Conférences

Actualité éditoriale : Genre et jeux vidéo


3 novembre 2015

Campus des Cordeliers, 15 rue de l'École de médecine, Paris 5e, amphi G. Roussy (esc. B, 2e ét.)


Avec Fanny Lignon, Cinéma et audiovisuel (Université de Lyon 1)
Avec Alexis Blanchet, Cinéma et audiovisuel (Univ. Sorbonne nouvelle Paris 3)
Avec Marion Coville, Études de la culture (Université Paris 1 Panthéon Sorbonne)
Avec Mehdi Derfoufi, discutant, Histoire et esthétique du cinéma (Univ. de Lausanne)

Attention : nouveau jour, nouveaux horaires : le mardi de 18h à 20h

Fanny Lignon
est maîtresse de conférences à l'ESPE de l'Académie de Lyon - Université Lyon 1. Elle enseigne les images fixes et animées dans une perspective communicationnelle et de genre. Membre du laboratoire THALIM, équipe ARIAS, elle est spécialiste d'Erich von Stroheim. Ses recherches portent également sur les représentations du masculin et du féminin dans les images et notamment dans les jeux vidéo.
Alexis Blanchet est maître de conférences en sciences de l'information et de la communication à l'Institut de recherche sur le cinéma et l'audiovisuel (IRCAV, Université Sorbonne Nouvelle Paris 3).
Marion Coville est doctorante en art et sciences de l'art à l'Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Institut Acte, équipe Études de la culture).
Mehdi Derfoufi est chargé de cours à la section d'histoire et d'esthétique du cinéma de l'Université de Lausanne (Unil) et chercheur associé à l'IRCAV (Université Sorbonne nouvelle Paris 3).


Genre et jeux vidéo
sous la direction de Fanny Lignon
Presses universitaires du Midi, Collection "Le temps du genre" (268 pages).

Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquant.e.s montrent qu’il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l’angle du genre.

Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d’expression et d’identification à l’œuvre dans les relations joueur.se/avatar, et les changements introduits par l’avènement des gameuses dans l’univers masculinisé des jeux vidéo.
 
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